La diversión y la motivación en el aprendizaje o el aprovechamiento de las nuevas tecnologías son algunos de los aspectos que exploran iniciativas como La Liga Saludable de Plátano de Canarias, que buscan educar en buenos hábitos alimenticios a través del juego.
La gamificación (conocida también como ‘Ludificación’) no es más que el ‘aprender jugando’ de toda la vida. Si nos ponemos un poco más científicos, se define como una técnica de aprendizaje basada en estímulos positivos mediante un sistema de reglas determinado, utilizando los conocimientos a adquirir como una herramienta de progreso y de obtención de recompensas.
La definición parece algo enrevesada… pero en realidad se trata de algo lógico y natural, cuando es sabido que uno de los grandes enemigos del aprendizaje en nuestros pequeños es el aburrimiento. Llevado a las aulas, esto no se traduce en que la enseñanza deba desprenderse de autoridad o seriedad; sino, simplemente, en que el juego puede convertir una lección densa y complicada en una competición que estimule la creatividad de los niños y los anime a seguir aprendiendo
LA TECNOLOGÍA, ALIADO PARA EL APRENDIZAJE
A comer bien se aprende. Y se puede aprender a comer bien de manera divertida. A las pruebas nos remitimos: según un informe de UNICEF de 2019, «las estrategias de comunicación innovadoras, divertidas, memorables y atractivas para promover una alimentación saludable son eficaces cuando se aprovechan las aspiraciones culturales y sociales de los niños, los adolescentes y las familias».
Motivación para estimular el interés por el aprendizaje, mayor capacidad de concentración, adquisición de habilidades de cooperación y resolución de conflictos… las ventajas de la gamificación son conocidas y se vienen aplicando desde hace años en educación como estrategia para conseguir un mayor compromiso de los alumnos y alumnas en su aprendizaje y facilitar la comprensión y adquisición de conocimientos. No obstante, en una sociedad hiperconectada como la nuestra, en la que los niños ya son nativos digitales, es fundamental incorporar las nuevas tecnologías a estas estrategias y aprovechar su implementación en las aulas.
Los videojuegos, en particular, empleados en un contexto educativo y en entornos seguros, encierran un gran potencial. Empleados como herramientas de gamificación, ayudan a los niños y niñas a entenderlos como algo más que un recurso de ocio, les conduce a un uso moderado y responsable de los mismos, y hablando sobre nuestro papel como educadores, nos permiten acercarnos a la realidad de nuestros niños y jóvenes.
LA LIGA SALUDABLE DE PLÁTANO DE CANARIAS: CON LA COMIDA SE PUEDE JUGAR
En España, afortunadamente, tenemos un claro ejemplo de cómo se puede enseñar a comer bien a través del juego: La Liga Saludable de Plátano de Canarias, que comienza el próximo 16 de octubre. Esta competición virtual, que ya va por su tercera edición, congrega a una gran cantidad de colegios en las que sus alumnos compiten en tres rondas de participación y 5 Aventuras Educativas. En ellas, tendrán que vencer a Insanus, un personaje creado por Plátano de Canarias y que representa una alimentación carente de hortalizas, verduras y frutas.
Los niños y niñas pueden participar desde casa o desde su colegio, y en su nivel correspondiente: uno para los alumnos de segundo de Primaria y otro para los de tercero. En cada una de las rondas, irán sumando puntos de manera individual; luego, cada clase reunirá todos los puntos y se compararán con el resto de colegios. Los vencedores de cada ronda podrán conseguir una experiencia lúdica o educativa para el aula valorada en 300 euros, además de un premio final de 3.000 euros para las aulas que más puntos hayan acumulado durante el concurso.
Con iniciativas como esta, Plátano de Canarias lleva ya tres años sembrando las semillas de una generación que esperamos sea más consciente de sus hábitos y esté más preparada para mantener un estilo de vida equilibrado. La Liga Saludable de Plátano de Canarias está además apoyada por la Unión Europea debido a su capacidad innovadora y solo el año pasado se inscribieron casi 600 colegios y más de 22.000 alumnos y alumnas participantes, demostrando así que bien aplicada, la gamificación en la educación funciona.
La Liga Saludable forma parte del programa La Fruta da Vida Extra (impulsado por Plátano de Canarias en colaboración con la Asociación «5 al día») y financiado por la Unión Europea, que tiene entre sus objetivos que los niños entiendan cómo influye la alimentación en su salud, cómo es una dieta equilibrada, cómo diferenciar los grupos de alimentos, así como concienciar acerca del desperdicio de alimentos y fomentar el consumo de frutas y hortalizas (5 raciones al día), y valorar la fruta estacional y de cercanía.
La tercera edición de La Liga Saludable Plátano de Canarias sabe que en la innovación educativa y formativa puede estar la clave de todo. El 16 de octubre puede ser el primer día del resto de una vida en la que comer sano sea tan fácil como para ellos jugar a videojuegos.
Fuente: Telva